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viernes, febrero 8

Dos críticas para SAC PS2


Stand Alone Complex ha reavivado el fenómeno Ghost in the Shell. Conjuntamente con la serie en DVD llega a España su videojuego, en el que se ha puesto mucho empeño en recrear fielmente el universo y cyberpunk de Masamune Shirow, aunque ha descuidado otras facetas que ya acostumbran a trivializarse en los títulos con fuertes licencias.

Nota MeriStation: 6 - Correcto

Por: Nacho Ortiz

Stand Alone Complex es el segundo videojuego basado en Ghost in the Shell que llega al mercado. Tras un primer título para PlayStation en el año 97 donde controlábamos exclusivamente a un Fuchikoma, la segunda juventud que la obra de Masamune Shirow está viviendo gracias a la serie de animación no podía pasar desapercibida para la industria del ocio electrónico.


Ghost in the Shell consta de un manga de dos grandes tomos editados en España -el original y su secuela Manmachine Interface-, de la adaptación a OVA del primero de ellos dirigida por Mamoru Oshii y de una serie de anime dividida en 26 capítulos denominada Stand Alone Complex. Esta serie, dirigida por Kenji Kamiyama y producida por Production I.G. -responsables de la parte animada de Kill Bill- se estrenó en Japón en octubre de 2002 y a pesar de esquivar los temas trascendentales propios del OVA y centrarse en el día a día de la Sección 9, logró un éxito tal que ha provocado que la obra original de Masamune Shirow haya experimentado un renacimiento casi diez años después. Prueba de ello es el lanzamiento de la segunda película de GITS, Innocence, protagonizada por Batou y estrenada el pasado año en Japón, además del título que hoy nos ocupa.

Y todo este éxito teniendo en cuenta que Masamune Shirow no es precisamente un mangaka cuya obra se caracterice por tener tintes comerciales. Todo lo contrario. Todas las obras de Shirow -que por cierto es un pseudónimo utilizado para proteger su vida privada- desde Black Magic a Appleseed o GITS se han caracterizado por tener densos y enredados guiones donde se tratan temas trascendentales como la globalización, el determinismo, las implicaciones éticas de la biotecnología o la individualidad filosófica del ser, apoyados en decenas de explicaciones y tecnicismos tecnológicos. Aún así la devoción que el autor siente por el cuerpo femenino y que tanto se aprecia en sus ilustraciones -especialmente en los 3 Intron Depot- junto al retrato de las sociedades futuristas y sus contínuos conflictos, han propiciado su triunfo en occidente.

GITS Stand Alone Complex, el videojuego, apareció a la venta en Japón en marzo de 2004 aunque hasta este 6 de mayo no habrá llegado a España, más de un año después de su salida original. La razón parece que se encuentra en la intención que han tenido tanto Atari y Bandai como Selecta Visión en realizar un lanzamiento simultáneo en Europa del videojuego y de la serie en DVD. Esta última se encuentra disponible en todas las tiendas desde finales de marzo y actualmente sigue su curso, a razón de cinco capítulos por disco.

Ghost in the Shell nos transporta a un futuro de estética cyberpunk donde la nanotecnología y el mundo digital han alcanzado un desarrollo tan avanzado que coexisten fusionadas con el mundo físico. Esto ha desembocado en todo tipo de robots, autómatas, cyborgs y humanos mejorados tecnológicamente que han dado un giro importante a la sociedad. Pero en un mundo donde no existen las fronteras, el terrorismo no tiene límites y así los criminales han aprovechado las nuevas tecnologías para idear nuevas fórmulas de delincuencia. Especialmente ha proliferado el hackeo de cerebros, mediante el cual los terroristas pueden controlar todas las acciones de su marioneta.

Para perseguir a estos nuevos criminales cibernéticos se ha creado la sección 9, una fuerza de choque antiterrorista autónoma e independiente con soldados mejorados capaces de seguir a los criminales tanto en el mundo físico como en el virtual. La unidad está encabezada por la teniente Motoko Kusanagi, una cyborg de última generación, y aunque cuenta con más miembros en sus filas como Togusa, Ishikawa, Borma o Saito, en el videojuego sólo controlaremos a la mayor, a su mano derecha Batou y al landmate de asalto Tachikoma, evolución de los vehículos aparecidos en la precuela.


La trama del juego nos sitúa tras la captura de una organización terrorista internacional que utiliza el arroz como tapadera para traficar con armamento punta. La Sección 9 se pone tras su pista, pero como era de prever, la situación se complica con situaciones inesperadas, como un secuestro o la aparición de un clon de Kusanagi.


g r á f i c o s
El videojuego ha sido programado para ser una reproducción digital de la atmósfera que puede respirarse tanto en el manga y OVA como en la serie de animación, aunque quizás está más cerca de los primeros. Se ha puesto mucho interés en reproducir tal cual los diseños del autor para los personajes, vehículos, armamento e incluso en las construcciones y edificios que esa inespecífica ciudad del 2029 mezcla de Honk Kong y Tokio arrojan en la serie.

La consistencia gráfica se deja ver desde el primer nivel. Sorprende la cantidad de campo de visión que se ofrece en el horizonte y el número de estructuras presentes, y sin popping alguno. Muy trabajado para una consola como PS2. En la primera incursión en los muelles del puerto podemos apreciar edificios en la lejanía, focos gigantescos alumbrando, incluso divisar el mar y ver como aleatoriamente pasan aviones sobrevolando el nivel. Con tanta carga es normal que alguna ralentización aparezca, y asi es, ya que en algunos momentos apreciaremos como la tasa de frames por segundo -habitualmente en 30- cae bruscamente.

Si bien la ambientación es correcta, se abusa mucho de la infiltración y no se aprovecha nada, a diferencia de la serie de animación, las persecuciones urbanas o las incursiones en áreas de la ciudad con más trasiego, ya que por lo general la acción suele discurrir en localizaciones apartadas. En niveles más avanzados se muestran otro tipo de ambientaciones. Niveles subterráneos, gráficamente muy simples y repetitivos, algunos exteriores ambientados en grandes complejos de oficinas o en sus azoteas, una auténtica delicia, o la recta final, especialmente el campo de trigo en movimiento por el aire donde tiene lugar el último enfrentamiento.

Los movimientos de los personajes son una de cal y otra de arena. Mientras que en Motoko se ha invertido más tiempo en crear un catálogo de golpes de artes marciales -con efectos a lo bullet time o camuflaje termo óptico incluídos-y gráciles y acrobáticos saltos sobradamente amplio y físicamente realista, Batou es todo lo contrario. Su forma de desplazarse es pesada y casi robótica, cosa que no sucede en Motoko, pero además, sus reacciones y movimientos transmiten limitación -especialmente tras verlo desplazarse, girar o disparar en varias direcciones-.


Por otro lado tenemos que criticar la calidad de las texturas, insuficiente por lo general y rozando lo ridículo en algunas situaciones como en el suelo utilizado para simular campo abierto, al igual que la escasa variedad de enemigos otro de los puntos negros y los errores de detección del sistema de partículas -sobre todo apreciables en el bullet time-. Las secuencias generadas por ordenador no llegan al nivel tan alto de otras productoras japonesas, especialmente cuando hablamos de expresividad de los personajes -dando la sensación de ser casi afásicos-.

s o n i d o
En la versión japonesa de stand Alone Complex se contó con los actores originales de doblaje. Tanto Tanaka Atsuko en el papel de Motoko como Otsuka Akio para Batou aportaron sus voces. En la versión americana se respetó la misma política y Motoko y Batou fueron doblados por Mary Elizabeth McGlynn y Richard Epcar habituales desde el OVA. Aqui en Europa recibimos el doblaje original americano -el mismo comercializado en UK- apoyado en textos traducidos por lo que los diálogos están en inglés con textos en castellano.

Para la música no podía faltar un techno, bastante exótico aunque de calidad bastante discreta y poco inspirado, que casa con la estética cyberpunk. Los efectos de sonido al igual que la banda sonora, quitando algunas explosiones y el sonido de algunas armas como las ametralladoras con munición de alta velocidad, en general son bastante discretos y se limitan únicamente a crear atmósfera sin pena ni gloria.

j u g a b i l i d a d
A diferencia del título aparecido en 1997, GITS Stand Alone Complex es un juego de acción en tercera persona donde controlamos a 3 personajes, la mayor Kusanagi, Batou y de forma puntual el Tachikoma. El título es prácticamente como jugar a un capítulo interactivo de la serie. Incluye muy acertadamente momentos de intensos tiroteos a pie, hackeo de cerebros -aunque Ghost sería más acertado-, enfrentamientos contra vehículos pesados, niveles pilotando un Tachikoma y como no podía faltar conociendo las características de Kusanagi, de elegantes combates cuerpo a cuerpo, plataformas con acrobacias, saltos imposibles o rebote en paredes.

Las diferencias de control entre Batou y Motoko son notables, mientras que la mayor es ágil, rápida, evasiva, casi mortal en el combate cuerpo a cuerpo y eficaz en el empleo de armas ligeras, Bato es todo lo contrario. Su principal ventaja es su pericia con el armamento pesado, además de una contundencia superior en los ataques físicos. No podremos elegir el momento en el cual utilizar a cada uno, habrá niveles para Motoko y otros para Batro, y lo mismo para el Tachikoma, pero según una distribución prefijada.

El control no presenta muchas dificultades de manejo, con el esquema habitual de los shooters de gatillos para fuego primario y secundario y analógico para desplazamiento y cámara más dos acciones específicas como salto -o doble salto- y agarrarse donde sea posible. A nivel de manejo los problemas están en las dosis de plataformas del juego, debido a los saltos de precisión milimétrico y con un timing muy exigente para ejecutar los rebotes.

Esta parte de plataformas tiene reminiscencias con Prince of Persia y presenta situaciones similares. Por ejemplo, para salir adelante de más de un nivel donde habrá que estudiar la orografía de la zona -por ejemplo la azotea de un edificio de 200 plantas o una estación de tren subterránea- y a base de saltar, agarrarse a bordes, deslizarse, rebotar en las paredes, hacer alguna pirueta cayendo al vacío y ayudarse de la resistencia del cuerpo biónico de Motoko, llegar al punto que nos marca el radar.

El repertorio de armas es muy interesante. Tendremos disponibles desde los típicos rifles de asalto del ejército a ametralladoras cargados con balas de alta velocidad, recortadas, minigranadas, misiles termodirigidos o rifles de francotirador supersónicos con miras telescópicas láser. Además tenemos la opción de llevar 2 armas a la vez, que podremos ir intercambiando -sin poder dispararlas simultáneamente- y de utilizar armas secundarias, como minas, granadas, cuchillos y el carismático camuflaje termo óptico por un periodo de tiempo limitado.

Los Tachikoma son los vehículo de asalto dotados con una avanzada inteligencia artificial que utiliza la Sección 9 en Stand Alone Complex y que funcionalmente tienen forma de araña. Esta evolución de los Landmate tan característicos de Shirow -y que tanto hemos podido ver en Appleseed o conceptualmente en los Intron Depot- están presentes también en el juego, pero únicamente en unos pocos niveles donde Motoko y Batou necesitan apoyo pesado. El desarrollo de esta parte del juego abandona el enfoque a pie y presenta un desarrollo prácticamente idéntico al primer GITS de PSX. A bordo del Tachikoma podremos deslizarnos rápidamente, disparar ametralladoras de alta velocidad y lanzar misiles termodirigidos.

Los enemigos tienen una inteligencia artificial que deja mucho que desear. Siguen unos patrones muy simples de acción que en muchos casos los dejan sin respuesta para una situación que les podamos plantear, por ejemplo, abordar a un francotirador por la retaguardia o golpear a uno de ellos cubiertos con el camuflaje termo óptico mientras el resto observa sin reaccionar.

Existe la posibilidad de introducirnos en su Ghost, hackeándolo, y ganar control sobre ellos. Esto es muy necesario en varios niveles en los que tendremos que hackear al enemigo para abrirnos paso a nosotros mismos o para limpiar una zona de francotiradores. Para hackear a los enemigos únicamente tendremos que pulsar el círculo, tras lo cual nuestro personaje realizará una conexión inalámbrica con el Ghost del enemigo.

Una vez conectados, para lograr desproteger su Ghost y tener acceso pleno a él, hay que superar varios niveles de protección, que vienen a ser como puzzles rotatorios que hay que encajar en el momento justo. Si lo hacemos correctamente, pasamos al siguiente nivel, si se nos acaba el tiempo, la conexión es rechazada.

Stand Alone Complex tiene 4 niveles de dificultad -uno más que en el original japonés-, pero sólo conseguiremos tener acceso a determinadas misiones si lo completamos en el nivel más difícil. Como recompensa tendremos acceso a todas las secuencias cinemáticas, un modo multijugador que soporta hasta 4 jugadores, trajes extra para los personajes, munición ilimitada o control del Fuchikoma en este modo. Lo más agradecido es el multiplayer, que tiene Versus por equipo y Battle Royal, porque los trajes no dejan de ser un detalle de agradecer, pero insuficiente.

c o n c l u s i ó n
Un videojuego de Ghost in the Shell que utiliza la licencia de forma excelente. Una pena que el resto de sus apartados no estén a la misma altura que la ambientación. Stand Alone Complex es técnicamente bastante normal, con sus virtudes y defectos y quizá hace más de un año -fecha de salida en Japón- su efecto se habría valorado de distinta manera, pero a estas alturas no impresiona.

A nivel jugable se hace monótono porque repite mucho los mismos objetivos nivel tras nivel y abusa de la infiltración, aunque las situaciones que plantea son 100% GITS. Con todo lo anterior, la inteligencia artificial rudimentaria de los enemigos termina por confirmar una sensación de aburrimiento que se acentúa a medida que profundizamos y a pesar de tener 2 personajes distintos. Además, los niveles del Fuchikoma están infravalorados y muy poco explotados. Resumiendo, cualquier seguidor de La Patrulla Especial Ghost debería tenerlo en su colección al igual que el primer GITS para PSX, pero el resto debería andarse con cuidado porque tiene sus lagunas importantes para los tiempos que corren.

l o m e j o r
* Un título perfecto para fans de Ghost in the Shell.
* Controlar a 3 personajes distintos.
* El hackeo del Ghost, un toque innovador.
* Casi un capítulo interactivo de la serie.

l o p e o r
* Los 14 meses de retraso con respecto a la salida japonesa -todo por el marketing-
* La inteligencia artificial de los enemigos.
* A partir de cierto punto, resulta monótono y bastante sufrido.
* Los extras no dejan de ser añadidos muy superficiales.


Basada en la serie homónima, Ghost in the Shell: Stand Alone Complex es el segundo videojuego que aparece sobre el universo creado por Masamune Shirow allá por 1989. El primero, Ghost in the Shell, fue un Shoot'em Up en 3D para Playstation en el que debías completar una serie de misiones a bordo de un Fuchikoma, el resultado era un juego muy entretenido y bien ambientado, con unos gráficos más que aceptables y un engine ágil, esencial para este tipo de juegos. En esta ocasión el juego es mucho más variado, siendo un juego de acción en tercera persona que mezcla elementos de Shoot'em Up, infiltración, plataformas,...

Es el año 2030, los miembros de la Sección 9 se encargan, a petición del ejército, de una misión que tiene que ver con la venta de armas en el mercado negro. Esta misión les llevará a descubrir la entrada de un cargamento de arroz modificado teconológicamente e infectado con algún tipo de virus. Llevando en algunas misiones a Motoko, en otras a Bateau, e incluso a un Tachikoma (evolución del Fuchikoma) iremos recorriendo distintos escenarios a la busca de pistas que nos lleven a los creadores de ese virus.
La historia resulta quizás algo enrevesada y a ello se suma la cantidad de información que cada cierto tiempo iremos recibiendo por parte de nuestros compañeros de la Sección 9 sobre el análisis de las pistas descubiertas, el rastreo de una señal,... Aún así el juego engancha y nos lleva misión tras misión a lo largo de 12 pantallas, con sus subniveles, repletas de acción trepidante.


Jugabilidad

El modo de juego se modifica ligeramente según el personaje que utilicemos.
En el caso de Motoko, tendremos que realizar complicados saltos y colgarnos de repisas y balcones además del modo de combate en el que nos enfrentaremos a los enemigos tanto con armas como con patadas (aunque las combinaciones son más bien escasas) viéndonos en situaciones de intenso tiroteo donde la agilidad del personaje y nuestra habilidad para encontrar refugio y puntería serán esenciales para seguir adelante. Eso no quita que en ocasiones el sigilo para coger desprevenidos a los enemigos sea realmente útil. Otra habilidad interesante es la de "hackear". Determinados enemigos aparecerán marcados con un triángulo gris que se volverá azul a medida que nos acercamos, enfocándoles podremos activar el comando "hackear" y, si logramos encajar las 3 piezas de una especie de minijuego que aparecerá antes de que se agote el tiempo (algo realmente sencillo) podremos controlar su cuerpo para eliminar a los demás enemigos (siempre y cuando no le maten a él antes).
Bateau, por su parte, es poco ágil y sus misiones consistirán más en ir avanzando por pasillos disparando a los robots y vigilantes que encontremos. Aún así su fuerza bruta será útil a la hora de utilizar armamento pesado y sus golpes serán también mucho más efectivos.
En el caso del Tachikoma nos limitaremos a desplazarnos (utilizando el desplazamiento rápido con ruedas o saltando) por un escenario repleto de enemigos que disparan sin cesar y a los que deberemos responder bien con ametralladora, bien con misiles. La ventaja será que la munición es ilimitada y resultará un momento de distracción refrescante entre tanta tensión.
El control de los personajes resulta algo complicado y se tarda en acostumbrarse, pero para ello hay una misión de entrenamiento en el menú del juego en la que podremos adquirir la habilidad necesaria para afrontar el juego en sí.
La cantidad de armamento básico no es muy amplia (algo más en el caso de Bateau) aunque sí muy variada, y se complementa bien con armas e instrumentos secundarios como granadas, cuchillos y camuflaje termo óptico, entre otros.
El juego permite escoger, en un principio, entre 3 niveles de dificultad (más otros de mayor dificultad que se desactivan a medida que superas los niveles con buena puntuación). Si superas todo el juego en alguno de los niveles, conseguirás nuevos trajes, munición infinita, nuevos personajes,... Existe también el modo multijugador de hasta 4 jugadores, aunque resulta complicado debido a que la pantalla se divide y eso dificulta la visión del juego. Además podrás enfrentarte con tus amigos en los modos Versus y Battle Royal, individualmente o por equipos.
No es posible salvar el juego cuando tú quieras, el juego se salva automáticamente cuando completas una misión. Existen, aún así, distintos puntos de control donde podrás salvar el progreso dentro de una misma misión

Gráficos

Este es un apartado ligeramente irregular. El juego tiene unas secuencias cinemáticas introductorias de misión que son una auténtica delicia, todas hechas por ordenador y francamente espectaculares. Ya en el juego, los personajes están perfectamente modelados y sus movimientos, aunque limitados, están bien realizados. Existen, sin embargo, algunos errores como los golpes ya que no siempre impactan en el enemigo pese a que este actúa como si los recibiera. Esto se acentúa, en ocasiones, cuando al dar el golpe final aparece una escena a cámara lenta (estilo Matrix) y puedes observar claramente cómo el golpe ha quedado en el aire y aún así el enemigo ha caído.
El entorno por su parte también es algo irregular. Los escenarios exteriores son asombrosamente amplios y detallados, en cambio cuando tienes que ir por el interior de edificios (la mayor parte del tiempo) resulta todo tediosamente repetitivo.

Música y Sonido

Quizás uno de los apartados más trabajados del juego. La música techno acompaña muy bién a la acción y su ambientación futurista y cyberpunk y no se hace pesada en ningún momento. Por su parte los efectos de disparos y explosiones resultan muy convincentes y el doblaje (en la versión USA que es la que poseo) es excelente. Por mencionar un pequeño fallo, el sonido de los pasos de Motoko se hace algo cargante tras varias misiones.

En definitiva, un juego que en general cumple con las expectativas y hace honor a la serie. Absolutamente imprescindible para los aficionados a la obra de Masamune Shirow y entretenido para los demás. Seguramente excesivamente corto, pero eso lo resuelven los distintos tipos de dificultad, el modo multijugador y una misión especial en la que debes encontrar y destruir unos ventiladores escondidos en distintos puntos del juego (que aparecerán cuando hayas superado todo el juego una vez). Por cierto, que se ha anunciado su distribución en Europa así que puede que no tardemos demasiado en poder disfrutar de este título en España.

Ficha
Ghost in the Shell: Stand Alone Complex
Plataforma: PS2
Editado por: Bandai

Fuente: Mangaes

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