Entrevista al diseñador de personajes Ilya Kuvshinov

Ilya Kuvshinov, diseñador de personajes Ghost in the Shell: SAC_2045 de Netflix + Production IG + Sola Digital Arts.

Entrevista de OTAQUEST con Ilya Kuvshinov para discutir la serie, su historia de fondo y lo que podría tener reservado para el futuro:

Lachlan: Para que todo funcione, y estoy seguro de que lo harás un millón de veces antes del lanzamiento de Ghost in the Shell, ¿puedes darnos un poco de introducción?

Ilya Kuvshinov: Mi nombre es Ilya y nací en Rusia antes de mudarme a Japón hace unos cinco años ... eso es todo. (Risas)

Lachlan: ¿Qué fue lo que realmente te impulsó a dar ese salto hace cinco años al mudarte a Japón?

Ilya Kuvshinov: Bueno, estaba trabajando en una empresa de desarrollo de juegos y teníamos este proyecto paralelo. Era como una plataforma de cómic de movimiento. Entonces, como, no animación, pero no del todo cómics, pero todo se movía constantemente. Tuve la oportunidad de dirigir uno de estos, era de ciencia ficción, algo así como Star Wars, y era la primera vez que intentaba crear un guión gráfico, y realmente me encantó. A partir de ahí, decidí que quería aprender cómo lo hacen los profesionales, quería trabajar con profesionales de la industria, y luego alguien me dijo que debería intentarlo, que debería mudarme a Japón. No sabía cómo hacerlo, o cómo ingresar a la industria, por lo que cuando estaba en Rusia, pasaba de 2 a 4 horas al día estudiando cómo hacer guiones gráficos para mejorar mis habilidades, así que tendría mi propio atractivo para llevar a proyectos japoneses. Luego, cuando me mudé durante los primeros dos años, estaba haciendo un trabajo independiente en cómics estadounidenses, videojuegos japoneses, diseños de personajes, y luego pasé dos años estudiando japonés.

Lachlan: Entonces, ¿descubriste que la transición de la industria rusa del cómic al movimiento en la industria de la animación japonesa fue algo que encajaba bien, o encontraste que era una transición un poco escalonada?

Ilya Kuvshinov: Bueno, fue una transición bastante fluida, pero eso fue porque había estado trabajando en la industria de los videojuegos durante unos 10 años en ese momento. Durante ese tiempo, siempre estaba haciendo diseño y diseño de personajes, así que si hablamos de convertirme en diseñador de personajes, mi trabajo en juegos me permitió saber cómo diseñar en 3D, trabajando en todos los lados de un personaje. Dicho esto, el salto al mundo del anime fue un poco más desafiante, especialmente en mi primer proyecto Birthday Wonderland debido al uso tradicional de la animación 2D. Eso fue algo que consideraría un gran salto, pero Ghost in the Shell realmente funcionó bien con lo que sabía.

Lachlan: Al mirar un proyecto en 2D como Birthday Wonderland, y luego un proyecto en 3D como Ghost in the Shell, ¿qué tipo de diferencias y desafíos presentan?

Ilya Kuvshinov: Si estás hablando solo del diseño de personajes, es realmente muy diferente. A mi modo de ver el diseño de personajes, no me gustan los detalles finos y eso encaja muy bien con la animación 2D porque cuanto menos detalles, más se puede dibujar en menos tiempo, es más fácil para los animadores. Sin embargo, en 3DCG, puede agregar muchos detalles porque solo necesita modelar cosas una vez, luego solo se mueve y renderiza. Agregas pequeñas texturas que hacen que el personaje sea más divertido y tenga más significado, pero en la animación 3DCG no puedes "farolear" con los ángulos de cámara y el movimiento de la ropa, por lo que no podríamos hacer cosas como kimono o yukata porque las mangas son bastante largas y pueden moverse de muchas maneras diferentes, así que tuve que tener en cuenta eso y muchas otras cosas al manejar el diseño de personajes.

Eddie: Pasar de 2D a 3D, ¿era algo que estabas buscando hacer? Sé que mencionaste que trabajaste en juegos en el pasado, pero pasar de la animación 2D a la animación 3D, ¿fue algo que buscaste o simplemente apareció junto con el proyecto Ghost in the Shell?

Ilya Kuvshinov: Bueno, a decir verdad, estaba trabajando en Birthday Wonderland y Ghost in the Shell al mismo tiempo. Entonces, no fue tanto una transición, sino que estaba haciendo muchas cosas diferentes y cada una tenía su propio lado divertido. Soy un gran fanático de los juegos con animación 3DCG, me encanta ver cómo avanza la tecnología y estoy feliz de ser parte de ese movimiento.
Eddie: Mencionaste que antes de trabajar en la industria de la animación japonesa tenías una historia en el campo del cómic en movimiento, y tienes un estilo muy distinto a la forma en que ilustras: cuando veo tu obra de arte, sé que es tuyo. Al hacer Ghost in the Shell, ha tenido muchos estilos diferentes a lo largo de los años; desde el manga original, hasta la película y luego ARISE, ¿cómo abordaron el proyecto de hacer que Major Kusanagi y la Sección 9 se ajustaran a su estilo sin dejar de ser familiares para el universo de Ghost in the Shell?

Ilya Kuvshinov: Vi la primera película cuando tenía seis años, y desde ese momento he estado consumiendo cada pieza de contenido de Ghost in the Shell. Todo es diferente, el manga original fue diferente, la primera película fue diferente; por ejemplo, la primera película es como esta historia corta filosófica con tonos oscuros, mientras que el Stand Alone de Kenji Kamiyama era más una historia de detectives con nuevos diseños para ubicaciones y tal, puedes decir que es una especie de Cyberpunk. Entonces, cuando estábamos trabajando en los diseños para esta nueva serie, estábamos pensando no solo en los fanáticos de mucho tiempo que han estado allí desde el manga, queremos considerar a los espectadores por primera vez; se trataba más de cómo traducimos el mundo de Ghost in the Shell a 3DCG. Creo que en esto, la dirección de ambos directores Kamiyama y Aramaki es genial. Ambos saben lo que quieren y saben qué es lo mejor para esta animación. También son muy buenos para expresarme lo que quieren de mí en los personajes: pasamos horas discutiendo todos los detalles. Por ejemplo, la nueva Motoko, bueno, la Motoko esta vez, tiene movimientos más humanos. Ella es menos militar, tiene este hermoso movimiento para cada una de sus acciones; Por eso fue diseñada como era. Había muchas opciones de diseño como esta; Todavía es acción, pero es bastante elegante. Es algo que debes ver.

Eddie: Es interesante que menciones que tiene más movimientos humanos, porque una de las cosas que me llamó la atención cuando se lanzó la vista previa fue que tenía un aspecto más suave que las adaptaciones anteriores y que parecía un poco, no quiero decir realista, pero en cierto modo camina esa línea entre el cómic y la animación y la vida real. Pero definitivamente tiene ese aire más real en su diseño.

Ilya Kuvshinov: Sí, necesitábamos que tuviera una gama más amplia de expresiones, por eso agregamos tantos pequeños detalles, especialmente en los labios. Hacemos muchas tomas de primer plano, por lo que también nos aseguramos de que las pestañas estuvieran llenas de detalles para que el espectador pueda seguir fácilmente cómo se mueven los ojos.

Lachlan: Entonces, mencionas que estabas trabajando en Birthday Wonderland y Ghost in the Shell al mismo tiempo, y ese tipo de vínculos con mi próxima pregunta bastante bien; ¿Cómo es ser un extranjero en Japón trabajando en una propiedad manejada por una compañía global como Netflix en comparación con una compañía específicamente japonesa como lo hiciste en Birthday Wonderland?

Ilya Kuvshinov: No siento ninguna diferencia en particular cuando se trata de trabajar con directores, pero si se trata más de cómo me siento con respecto al lanzamiento real del producto; Birthday Wonderland salió en Japón, y nadie fuera del país pudo verlo porque solo estaba disponible en los cines japoneses. Estaba realmente frustrado porque quería mostrárselo a cualquiera y a todos, pero era solo en Japón, y constantemente hacía que los fanáticos preguntaran cuándo podían verlo en su país. Ahora, aproximadamente un año después, finalmente saldrá en Rusia, Francia, América del Norte y demás. Pero con Ghost in the Shell, estará disponible en todo el mundo con subtítulos y doblaje en todos los idiomas, incluido el ruso al mismo tiempo, para que realmente puedas sentir la reacción a una escala mucho mayor.

En términos de condiciones de trabajo, se trata de trabajar con el creador, por lo que no es tan diferente entre los dos.

Lachlan: volviendo a las entrevistas anteriores que hiciste con otros medios en el pasado, no es ningún secreto que Ghost in the Shell fue uno de los primeros animes que viste y demostró una influencia masiva en ti como creador. Mirándolo ahora, participando en la última entrega, ¿qué tipo de historia esperas aportar a la franquicia?

Ilya Kuvshinov: Habiendo visto todo, viendo cómo evolucionó, siento que necesito poner un poco de todo en este nuevo trabajo. Obviamente, no estoy trabajando en la historia, pero quiero que los espectadores puedan sentir la historia evolutiva de Motoko a través de su diseño. Es por eso que con su traje puedes ver sus huesos, tienes su corte de pelo: quería que las personas que vean a este personaje también puedan sentir todos los diseños anteriores.

Eddie: Es algo informado por la historia de la franquicia.

Ilya Kuvshinov: Sí, es común que todos los Motoko tengan diferentes proporciones faciales, por lo que este diseño se parece más a la primera película y a Stand Alone, pero con un peinado más enérgico.
Lachlan: Entonces, más que ser un retroceso a una parte singular de la franquicia, es más como una carta de amor a la totalidad de Ghost in the Shell a través de sus diseños de personajes.

Ilya Kuvshinov: Sí, así es exactamente como me siento, exactamente lo que quería expresar.

Eddie: Entonces, siendo fanático de la serie desde hace mucho tiempo, habiendo visto todo, tengo que preguntarme cómo te sentiste cuando recibiste la llamada para hacer este proyecto.

Ilya: En realidad vino de algo que hice; cuando estaba trabajando con el director de Birthday Wonderland, me dijo: "Oye, ¿escuchaste que hay un nuevo anime de Ghost in the Shell en producción? ¿Por qué no les envías una ilustración de Motoko y ves si algo sale de él? Y recuerdo haber pensado "Espera, ¿puedes hacer eso?". Cuando se pusieron en contacto conmigo y me dijeron: hablemos con los directores y nos reunamos, me sorprendió. “Espera, ¿es posible? ¿Puedo conocer a Kamiyama? Durante casi un año no pude creer que había visto esas primeras tomas de Motoko, sus primeros modelos 3D, y luego se hundió en que esto estaba sucediendo, esto fue una locura.

Lachlan: No volver a alejarme de Ghost in the Shell, pero quería pasar un poco de tiempo mirándote como artista. Has estado extremadamente activo aquí en Japón durante los últimos años, después de haber lanzado tu segundo libro de arte a través de un editor importante aquí, y quería saber si hay alguna diferencia clave entre la industria de la ilustración y la industria de la animación. la gente puede no darse cuenta.

Ilya Kuvshinov: Bueno, para mí lo primero es que la animación es un esfuerzo de equipo. Hablas con los directores, te reúnes y decides todo, y no soy solo yo sentado allí trabajando en una ilustración. Todos estamos creando algo más grande que una sola persona. Para mí, la mayor ventaja dentro de la industria de la animación es que puedo conocer a todas estas personas, todos estos directores a los que pasé tanto tiempo admirando. Tantos animadores con más de 30 años de experiencia en la industria, solo todos estos profesionales de los que puedo aprender. Esa es una de las mayores diferencias. Trabajando en el anime, puedes comunicarte mucho, y esa es realmente una de las partes más divertidas: me siento honrado de estar sentado en la misma habitación que Kenji Kamiyama.

Eddie: ¿Hubo algún momento con Kamiyama y Aramaki donde te dieron sugerencias y críticas que ya no pensabas que realmente cambiaron la forma en que enfocas el diseño?

Ilya Kuvshinov: Sí, cuando comenzamos, realmente no entendí nada bien. Entonces, comencé a dibujar bocetos y conceptos, y me miraban y decían "Eso no es exactamente lo que queríamos ... pero te explicaremos un poco más el concepto". Luego, cuando comencé a trabajar en eso, realmente comenzó a unirse en mi cabeza. Cómo vi las cosas y cómo vieron las cosas, a veces fue un poco diferente: en la primera reunión dijeron que no estaban seguros de si mis diseños eran una buena dirección, así que trabajamos y aprendí mucho mientras hacía todo Estas reuniones de diseño, así como los diseños en sí.
Lachlan: Entonces, simplemente volviendo al libro de arte, tu segundo libro de arte Eternal lanzado a fines del año pasado; ¿Cómo diría que se está recibiendo tanto internacionalmente como en Japón? ¿Diría que estos libros de arte le están abriendo puertas para trabajar en otros campos como la animación?

Ilya Kuvshinov: Para mí, ser ilustrador nunca fue el objetivo. De vuelta en Rusia, después de trabajar en mis estudios de storyboard dos o cuatro horas, solo dibujaba algunas ilustraciones personales y de arte de fanáticos, pero siempre quise trabajar en la industria, ya sea como diseñador, animador o director. . Todavía amo los storyboards también, así que sería muy divertido. Pero este libro de arte, es solo mi trabajo personal que se presenta en el mundo, aunque es personal en el buen sentido. Solo soy yo y estoy realmente agradecido por todos los fanáticos; Estoy muy feliz de que haya personas que disfruten lo que hago. Estos libros de arte son realmente mi forma de comunicarme con mis fanáticos, así como de llegar a aquellos que aún no están familiarizados y que simplemente recogen el libro después de verlo en el estante.
Los libros también tienen japonés e inglés, por lo que están hechos para ser disfrutados por fanáticos de todo el mundo. Funciona bien en la forma en que hay muchos fanáticos que escriben comentarios en línea sobre mi trabajo, me alegra mucho ver todo eso.
Lachlan: Usted mencionó al comienzo de la entrevista, y nuevamente justo ahora, que una de las cosas que realmente quiere hacer es dirigir. Ahora tienes dos grandes obras en tu haber con Birthday Wonderland y  Ghost in the Shell: SAC_2045; Si hubiera un proyecto en este punto que pudieras dirigir como director, ¿cuál sería?

Ilya Kuvshinov: Tengo una lista completa de cosas que me gustaría dirigir honestamente.

Lachlan: ¿Y si tuvieras que elegir solo uno?

Ilya Kuvshinov: Comenzaría con mis novelas y libros favoritos, adaptándolos a la animación para que personas de todo el mundo sientan los conceptos profundos que me enamoraron de ellos.

Lachlan: ¿Y mirarías solo literatura japonesa, o traerías algo de Rusia y adaptarlo a la animación para disfrutarlo en todo el mundo?

Ilya Kuvshinov: Esa es realmente una gran idea; hay un escritor ruso realmente famoso llamado Victor Pelevin y de hecho he hecho algunos videos de admiradores basados ​​en sus libros, eso es genial en realidad. Pero no creo que las obras rusas modernas sean buenas para el público internacional, estaría mirando más literatura clásica de ciencia ficción. Siento que la Ciencia Ficción funciona muy bien porque la mayoría de las veces no existe un país o una cultura exacta, es como si estuvieras creando este nuevo mundo de fantasía. Si tomo un libro normal, hay una desconexión entre la conciencia de las personas de las ubicaciones del mundo real, pero si estás viendo ciencia ficción, los espectadores se ven atraídos por este nuevo mundo de fantasía desde el principio, sientes que es tuyo.

Eddie: Definitivamente estoy de acuerdo con eso. Al vincularlo a eso mientras lo traigo de vuelta a Ghost in the Shell por un segundo, creo que hay un tema en Ciencia Ficción en el que todos en el mundo pueden experimentar la diversidad y tenía curiosidad si eso era algo que tenías en cuenta al crear inicialmente El mundo de Ghost in the Shell? Sé que mencionaste que también querías crear algo original para los nuevos fanáticos.

Ilya Kuvshinov: Es bastante fácil ser multicultural en un título de Cyberpunk / Ciencia Ficción porque lo es en el futuro; estás viendo un lugar que ya no está separado por donde ciertas personas pueden y no pueden vivir. En realidad, fui a Los Ángeles recientemente y había muchas personas diferentes de todo el mundo; Quiero decir, miras a Japón, que todavía es un 99% de japoneses, pero creo que en el futuro eso va a cambiar y las personas estarán en lugares donde quieran estar, no solo porque nacieron allí, sino porque tienen habilidades que desean aportar a proyectos en diferentes áreas. Creo que las barreras del idioma serán cada vez menos un problema.

Lachlan: A partir de eso, para las personas que, como usted, quieren encontrarse en la industria laboral japonesa, ¿qué consejo les daría como alguien que ha estado viviendo aquí durante cinco años?

Ilya Kuvshinov: Desafortunadamente, todavía no vivimos en esa realidad de ciencia ficción, todavía tenemos que superar esta barrera del idioma. Si no fuera por mi conocimiento del idioma, no podría haber trabajado en Ghost in the Shell. La mayor parte de trabajar en algo como esto es la comunicación. Lo bueno de SOLA DIGITAL ARTS es que tienen bastantes miembros del personal extranjeros y, aunque hablan principalmente en japonés, se puede ver que muchos otros miembros del personal mejoran lentamente en inglés, por lo que está comenzando a convertirse en algo más grande.

Lachlan: Realmente hice una entrevista con otro extranjero en la industria del anime, Bahi JD, quien dijo algo similar sobre cómo podrías ser el mejor animador del mundo, pero si no puedes hablar el idioma y comunicarte con quienes te rodean como miembro del equipo, no vas a llegar a ningún lado.

Ilya Kuvshinov: Incluso si eres un artista súper bueno, y el director te pide que dibujes una vaca y tú dibujas un gato, aunque estoy seguro de que es un gato hermoso, no es lo que pidieron y realmente no pueden úsalo.

Lachan pide unas palabras

Kuvshinov: Hay una sola cosa que creo que quiero expresar a la gente y quiero que tengan en cuenta; cualquier cosa en la industria del entretenimiento, ya sea animación o juegos, es mucho trabajo duro. Hay muchas personas que ponen su corazón y su alma en su trabajo, y espero que la gente pueda apreciar el milagro que es el hecho de que puedes ver el esfuerzo de estas personas puesto en marcha. Creo que con Ghost in the Shell hay un equipo extremadamente talentoso detrás de él, hay un montón de personas extremadamente trabajadoras detrás de escena, así que espero que puedas apreciar todo cuando todo se apaga.

Eddie: Excelente, muchas gracias por tomarse el tiempo de hablar con nosotros hoy.

Ilya Kuvshinov: No, gracias por las maravillosas preguntas.

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