El atractivo de “Ghost in the Shell”, revelado por la última tecnología, y sus perspectivas de futuro"

Entrevista a Shinji Aramaki / La compatibilidad de las obras de Shirow con el 3DCG según Shinji Aramaki.

"Había seguido a Shirow desde que era un fan creador de manga dojin", dice Shinji Aramaki.
Previamente dirigió la película Appleseed de 2004, que llamó la atención como la primera película animada por 3D que incorpora tecnología de captura de movimiento. Su habilidad en diseños mecánicos, junto con su experiencia en mejorar el atractivo del manga original a través de tecnologías de vanguardia, es evidente incluso en esfuerzos de dirección colaborativos, como su trabajo con Kenji Kamiyama en Ghost in the Shell: SAC_2045. Ambos son trabajos que Aramaki quería emprender de buena gana, pero ¿qué hace que las creaciones de Shirow Masamune sean tan convincentes que le inspiren tanta pasión? En esta discusión, le preguntamos sobre su entusiasmo por las obras originales, profundizando en los desafíos y ventajas del trabajo de producción y explorando la posibilidad de una secuela en el futuro.


-¿Qué te hizo querer intentar utilizar 3DCG como medio de expresión para Ghost in the Shell: SAC_2045 después de su éxito con Appleseed?.

Shinji Aramaki (“Aramaki”): La razón general es la misma que para Appleseed, en el sentido de que quería expresar el espacio utilizando CG3D en detalle. Para empezar, ahora hay muchas animaciones 3DCG diferentes y, de ellas, muchas usan fondos tradicionales como un anime normal, incluso si tienen personajes en 3D. Pero insisto en hacer incluso el fondo en 3D, porque eso nos permite mover la cámara con mayor libertad. Incluso en una escena con solo personajes hablando en una habitación pequeña, puedes mostrar las cosas de muchas maneras diferentes moviendo la cámara tanto vertical como horizontalmente. Si usas fondos normales, necesitarás crear muchos para mover la cámara, lo que genera muchas quejas en el equipo. *risas* Un fondo 3D nos permite transmitir más información y también parece el enfoque que se adapta al trabajo de Shirow.

-¿Tiendes a cambiar la estructura de la historia de forma dinámica desde la etapa del storyboard?

Aramaki: Sí. Normalmente establecerías el diseño con precisión y producirías los detalles a partir de ahí, pero yo siempre muevo la estructura. La forma en que se moverán los personajes se establece desde la etapa de captura de movimiento cuando la gente lo representa, pero puedo configurar los ángulos de la cámara más tarde si hago el fondo en 3D. Eso me permite hacer cosas como cambiar a un primer plano de las manos de un personaje en una escena en la que originalmente había planeado una toma de cuerpo completo.

-¿Cuál fue el curso de los acontecimientos que le llevaron a convertirse en showrunner/director de Ghost in the Shell: SAC_2045?

Aramaki: Le pregunté directamente al representante de Production I.G., Ishikawa. Dije: "¡Por favor, déjame!" Ya estaba planeado y el equipo había sido informado hace algún tiempo. Una vez, Ishikawa vino al “Festival Internacional de Cine Fantástico Yubari”, al que yo asistía, y tuvimos la oportunidad de cenar juntos allí. Pensé que era la oportunidad perfecta y le dije que quería el papel. "¡Estoy seguro de que Ghost in the Shell sería adecuado para vídeos generados por computadora en 3D!" Impulsé esa idea y él pareció interesado, pero preguntó: "¿Lo dirigirías solo, Aramaki?". Luego tuve la sensación de que si decía que sí, mis probabilidades de hacer la película se reducirían. *risas* Entonces se me ocurrió y dije: “Quiero trabajar con Kamiyama”. Kamiyama y yo no éramos desconocidos el uno para el otro, y sentí que tendríamos una buena sinergia si uniéramos el proyecto. Ishikawa encontró la idea interesante y el proyecto se puso en marcha.

-¿Cómo fue tu química con el Sr. Kamiyama como compañero creativo?

Aramaki: Fue intrigante, ya que teníamos nuestras propias partes y nuestras especialidades y filosofías no se superponen precisamente. Confío en tomar la iniciativa en la expresión con 3DCG, pero no soy tan bueno enfatizando un tema en un guión. Kamiyama toma el control del guión él mismo, así que nuestros puntos fuertes encajaron muy bien, pensé. Kamiyama ha liderado el S.A.C(verso) hasta el momento, así como los guiones e historias reales. Tenía una estructura amplia en mente y su equipo fue fundamental en la forma en que procedimos con el desarrollo de escenarios. Estuve más involucrado en adaptar ese guión a escenas visuales.



-¿En qué te concentraste especialmente en hacer bien en Ghost in the Shell: SAC_2045?

Aramaki: Dado que era un trabajo inicial totalmente generado por 3D, estaba más obsesionado con las tomas POV de los personajes que con cualquier otra cosa. Quería tener mucho cuidado con cómo se veía todo desde la perspectiva de cada personaje a medida que avanzábamos. Tenemos todo tipo de datos mostrados frente a Motoko y los demás durante la película, y cada uno de ellos tiene diferentes datos visibles según la escena y la situación. No es necesario que seas consciente de ese tipo de puntos para seguir la historia, pero está estructurada para ser más divertida si la sigues a un nivel más profundo.

-También contaste con diseños de personajes ingeniosos y emocionantes de Ilya Kuvshinov. ¿Cómo elegiste el equipo?

Aramaki: Creo que fue Ishikawa quien me presentó a Ilya por primera vez. Cuando miré su trabajo, tenía muchos antecedentes de estilo japonés y chicas de secundaria al estilo japonés, y un atractivo único con una sensación fresca y nítida. Incluso había hecho uno de una chica que se parecía a Motoko, así que pude imaginar fácilmente su interpretación y sentí que era la elección correcta para nuestros diseños de personajes. Recuerdo que el proceso de creación del diseño real de Motoko fue fluido y sin mayores problemas. Creo que pedimos que la hicieran un poco más baja. Dado que el movimiento libre de la cámara es tu arma secreta en CG totalmente 3D, como sigo diciendo, era difícil ver sus expresiones faciales en el ángulo que tenían que usar las tomas de cuerpo completo cuando estaba construida como una supermodelo. Eso nos llevó a establecer un equilibrio más familiar para esta película.

-Para la película, agregaste al personaje original Purin Esaki junto al elenco principal de Batou, Togusa y el resto de la Sección 9 de Seguridad Pública. ¿Fue el proceso bastante sencillo cuando la diseñaste y le asignaste un papel?.

Aramaki: Realmente me preocupaba Purin como personaje. Primero, tomó tiempo decidirse por su nombre, y también fueron dos pasos hacia adelante y un paso hacia atrás con respecto al origen de su nombre. Es posible que Kamiyama haya visto esto de manera diferente, pero en mi memoria, su diseño se solidificó hacia el final de la temporada 1. Teníamos la intención de hacer 24 episodios todos a la vez, y no imaginamos que se cortaría como lo hizo. Es por eso que a su actriz, la Sra. Han (Megumi Han), le preocupaba que la gente pudiera odiarla por cómo fueron las cosas cuando terminamos el doblaje de la primera parte *risas* En cuanto a por qué se sentía así y quién es realmente Purin, tendrás que ver el anime para saberlo.

-Creo que la película muestra los aspectos positivos del 3DCG en la forma en que retrata la acción. Sin embargo, tengo curiosidad por saber qué te llevó a diseñar los movimientos únicos que hacen los posthumanos cuando esquivan las balas.

Aramaki: Mientras avanzábamos con el escenario, Kamiyama seguía diciendo que no había manera de mostrarlo visualmente. No estábamos seguros de hacer convincentes las escenas de humanos básicos esquivando balas, aunque teníamos varios trucos que funcionarían para cyborgs de cuerpo completo. Pero Kamiyama dijo algo como: "Es tu trabajo hacer que funcione". Cuando estábamos preparando la captura de movimiento, hablé con el coordinador de acción y me dieron algunas sugerencias al respecto. Uno era un vídeo que parecía una persona haciendo un baile extraño, y sentí que podíamos hacerlo funcionar extrapolando eso.


-Las batallas entre los posthumanos y la Sección 9 de Seguridad Pública se vuelven aún más complejas en la temporada 2, ¿no?

Aramaki: El personal se había familiarizado con el proyecto al final de la temporada 1 y pudimos hacer realidad nuestras ideas mejor. Siento que mostramos con éxito cuán avanzados eran los posthumanos en varias escenas, como con su piratería y la forma en que esquivaban las balas. Pero realmente nos preocupamos por cómo debían moverse hasta que completamos la primera escena donde aparece uno en la temporada 1. La presión fue suficiente para provocarme dolores de estómago por un tiempo. Creo que me quitó varios años de vida. *risa*

-Al tener experiencia con Ghost in the Shell: SAC_2045, ¿cuáles crees que son algunos de los problemas y posibilidades del anime 3D CG?

Shinji Aramaki (Aramaki): El desafío del 3DCG es, en última instancia, que no puede superar el atractivo de las líneas dibujadas a mano. El siguiente paso llega cuando podamos incorporar completamente ese tipo de "sabor" a los datos y sintetizarlos. Ya hay animadores que incorporan efectivamente 3DCG en anime dibujado a mano, y cada vez hay más personas que lo prueban por su cuenta en Japón. Fuera de Japón, hay obras que siguen la línea entre dibujado a mano y CG, como Spider-Man: Into the Spider-Verse, que es difícil llamar CG o dibujado a mano. Sospecho que ese tipo de tendencia se extenderá a nivel mundial. Personalmente, también encontré inspiradora la serie de anime de Netflix Arcane. Es un anime CG, pero cosas como el humo, la luz y el fuego se expresan como arte dibujado a mano. Me hace preguntarme cómo lo hacen, pero también es lo suficientemente bueno como programa como para que te olvides de ese tipo de cosas. Ese es el ideal, de verdad. Fusionando el atractivo de la historia y los personajes con el esfuerzo técnico. Ghost in the Shell: SAC_2045 fue un buen desafío para las cosas que probamos por primera vez y también me mostró problemas que podíamos repasar.



-Las películas de Pixar y películas similares parecen poner más énfasis en pulir su expresión artística generada por ordenador que en una sensación de dibujo a mano. No creo haber visto mucho de Japón que se aleje tan completamente de la animación dibujada a mano. ¿Crees que eso se debe a una simple diferencia de intenciones?

Aramaki: Actualmente recibimos más ofertas de fuera de Japón para la producción de anime, pero están extremadamente sesgadas hacia pedidos de anime dibujado a mano. Puede que tenga una personalidad perversa, pero para mí parece que esas órdenes llevan un mensaje oculto debajo de la superficie: "Japón no puede vencer a Pixar en CG". *risas* Eso me hace querer rechazar el mensaje, pero claro, los mejores animadores japoneses realmente hacen un trabajo increíble a mano. Tanto es así que parece un desperdicio no capturar el acto de dibujar en una película. El arte de Kazuchika Kise también es increíble. Fui director de animación en "Ghost in the Shell" e "Innocence", y director de Ghost in the Shell: Arise, pero incluso ahora no veo nada obsoleto en su arte. CG evoluciona con la tecnología, por lo que las obras más antiguas inevitablemente terminan pareciendo más antiguas con el tiempo, donde el tiempo no tiene ningún impacto en el atractivo del arte dibujado a mano. No busco superar a los artistas de esa manera y no creo que sea una pelea que pueda ganar.

-Para que conste, ¿conociste y hablaste con Masamune Shirow durante la producción de Ghost in the Shell: SAC_2045?

Aramaki: No nos conocimos durante el transcurso de Ghost in the Shell: SAC_2045. Primero hice las tres películas de Appleseed y nos conocimos y discutimos conceptos a lo largo de esos proyectos. Él ve el mundo mucho más profundamente que yo, por lo que la conversación terminó siendo una especie de ejercicio zen de preguntas y respuestas. *risas* Quería preguntar: "Entonces, ¿qué quisiste decir con esto?" sobre cada palabra. Fue una especie de intercambio divertido.

-Momentos como ese son preciosos para mostrar el carácter de Shirow, ya que no tiene mucha presencia pública.

Aramaki: En realidad, Shirow prefiere intercambiar mensajes de texto físicamente. Imprime el texto y lo envía por correo o fax. Él sabe mejor que nadie lo peligroso que es Internet y ha evitado digitalizarse en cualquier lugar que pueda en su entorno de trabajo. Es un poco excéntrico.

-Sospecho que algunas personas verán Ghost in the Shell: SAC_2045 cuando lean esta entrevista. ¿Qué tipo de impresión esperas que deje en el público?

Aramaki: Para este lanzamiento, nos enfocamos desde el principio en incorporar conexiones con temas sociales actuales como temas. Puede que no siempre presentemos respuestas a esos temas, y podemos expresar las cosas en términos simples, pero espero que logremos que los espectadores sientan esperanza y potencial sobre el futuro.


-Siento que la Sección 9 de Seguridad Pública podría abordar una gama cada vez más amplia de cosas a medida que la tecnología avanza y la sociedad evoluciona en el futuro. ¿Tienes alguna idea en mente para una secuela?

Aramaki: Creo que la Sección 9 de Seguridad Pública comenzó como un grupo de expertos en sociedad digital, pero luego todos obtuvieron la capacidad de utilizar Internet a través de tecnología avanzada. Se podría decir que hay inflación tecnológica y que la Sección 9 vaya un nivel más allá de donde está básicamente agregaría elementos mágicos al escenario. No es fácil mantener las cosas firmes en esas circunstancias, por lo que no puedo dar una explicación simple de la estructura de una secuela ni nada por el estilo. *risas* Creo que necesitaríamos cambiar de medio si hiciéramos otro. La gente lo ha probado con otros títulos, como con la realidad virtual, por ejemplo.

-¿Hay algún trabajo en medios u otras herramientas que utilices para despertar tu curiosidad?

Aramaki: Apple Vision Pro me tiene intrigado. Creo que es un dispositivo bastante bueno. no tengo uno aún, pero creo que sería fascinante hacer un Ghost in the Shell usándolo. Tengo esperanzas vagas pero grandes al respecto. Normalmente me gusta tener tres o cuatro pantallas encendidas cuando trabajo en la oficina. Me había costado crear entornos similares para trabajar fuera de la oficina, pero básicamente todo podía ser una pantalla con un Apple Vision Pro. Y aparentemente, tus ojos actúan como ratón y puntero. Escuché a Apple llamarla "la era de la computación espacial" y parece que van a desarrollar métodos de expresión espacial incluso más allá de los que funcionan hasta ahora en el anime Ghost in the Shell.

-Parece que puede desencadenar un cambio revolucionario como lo hizo el iPhone, ¿no?

Aramaki: Sí, lo hace. Siento que si toda la serie Ghost in the Shell que hemos hecho hasta ahora equivale al primer volumen del manga, entonces Apple Vision Pro podría llevarnos al segundo volumen. El segundo volumen está ambientado en el ciberespacio y era bastante difícil de comprender hasta ahora. Pero si se familiarizan con el uso de un Apple Vision Pro, tal vez cualquiera pueda ver el ciberespacio con sus propios ojos. Quizás la era finalmente haya alcanzado a Shirow, aunque sea solo un pequeño paso. *risa*

-Así que todavía hay más para disfrutar en el manga original, incluso ahora.

Aramaki: Incluso el primer volumen todavía tiene conceptos que aún no hemos desglosado y secretos que no hemos profundizado. Por lo tanto, los nuevos fanáticos deberían intentar comenzar con 100 lecturas del volumen uno original. *risas* Todas las respuestas están ahí. Pero también recomiendo consultar Ghost in the Shell: SAC_2045 para cambiar de ritmo y como introducción al mundo en el que se desarrolla el original. Sería un honor para mí si lo encontraras.


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