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lunes, mayo 11

[Entrevista] Dai Sato (2005)


Dai Sato habla con Doug McGray sobre anime - en Japón y en todo el mundo - y sobre la carrera de Sato como escritor y creador. "

29 de noviembre de 2005
Nueva York, NY


DM: El público americano lo conoce por haber escrito tres de los trabajos más exitosos emitidos en Cartoon Network: "Cowboy Bebop", "Samurai Champloo", y "Ghost en el Shell: Stand Alone Complex"¿En qué estás trabajando ahora?

DS: Soy el redactor jefe de dos animes y una serie de imagen real. También estoy trabajando para mi propia empresa, Frognation.

DM: ¿Cómo empezó a escribir?

DS: Mi familia tenía un ordenador cuando era un chaval. Me di cuenta de que cuando se escribe algo en un ordenador, parece un proyecto para un libro. Esa es la primera vez pensé que podría escribir una historia

DM: ¿Qué escribió?

DS: Sólo una copia de "Gundam." Un amigo hizo las ilustraciones. Cortamos las páginas, y las fotocopiamos. Uno de los chicos que trabajaron en esto, tiempo después trabajó en el guión del juego original de “Pokemon” años más tarde.

DM: ¿Cuándo comenzó a plantearse escribir para la televisión y el cine?

DS: Mi padre estableció los estándares en el diseño de las series de televisión. Tenía todos los guiones tirados por casa – y yo los leía en secreto, cuando mi padre no los utilizaba. Después de graduarme en el instituto, fui a la escuela de guionistas para convertirme en guionista de televisión. Una mala escuela, por cierto. Pero una famosa pareja de la industria de la televisión fueron invitados a dar una conferencia. En el turno de preguntas, yo les dije, “Quiero trabajar en su compañía”. Les envié unos 200 guiones. Una semana más tarde me llamaron y me ofrecieron ser becario. Tres meses, sin cobrar… en realidad, me pagaban con lo que sobraba de los premios de los concursos de televisión.

DM: ¿200 guiones?

DS: Ni siquiera los leyeron. Simplemente pensaron que era gracioso que hubiera enviado tantos.

DM: ¿Me puede hablar de sus proyector actuales?

DS: Uno se llama "Eureka Seven." La historia tiene lugar en una zona muy pobre, un tributo al Tíbet, donde los jóvenes sólo tienen dos opciones: alistarse en el ejército, o formar parte de este grupo de estrellas de rock, que montan en robots surferos y tratan de de proteger el planeta. El planeta es un organismo. El ejército es considerado una amenaza y buscan someterlo. La tarea de los héroes es buscar la coexistencia

DM: ¿Es una serie para niños?

DS: Está dirigido a los niños, pero hay un mensaje que no es para niños

DM: ¿Por ejemplo?

DS: Uno de los temas es el segundo verano del amor.

DM: Ese es el origen de la cultura "rave" en la década de los 80.

DS: El nombre del primer episodio fue "Lunes Azul", que es una canción de New Order. Los robots son llamados LFO´s, y los enemigos KLF.

DM: Al igual que el club de las bandas de los 80.

DS: Hay un montón de referencias a la música y cultura de mi generación. El nombre de uno de los personajes principales es igual a uno de los protagonistas de "Trainspotting." Otro se llama Thurston, como Thurston Moore, de Sonic Youth. El nombre del padre es Adrock, como Adrock de los Beastie Boys.
El abuelo se llama Axl, como Axl de Guns N 'Roses.
Las distintas generaciones en la serie están representadas por distintas culturas musicales. La generación más joven está representada por la música dance, tecno, y house. El hip hop representa la siguiente generación, y el rock a la generación más antigua.

DM: ¿A quien van dirigidas todas estas referencias?

DS: La serie se emite los domingos por la mañana a las siete, por lo que es para niños. Pero la gente que pasa toda la noche en los pubs y clubes también la va a ver, y los niños que la están viendo ahora podría averiguar esos matices cuando echen la vista atrás dentro de 5 o 10 años.

DM: ¿Cómo surge esa temática medioambiental de la serie?

DS: Los surferos en la vida real están cerca de la naturaleza. Entrevisté a muchos de ellos mientras escribía "Eureka Seven." Me enseñaron a proteger el medio ambiente, porque es divertido surfear. Y eso influyó en mí mucho más que cualquier explicación técnica o ética. Pensé que podría ser un mensaje efectivo para los niños, especialmente en Japón. Está bastante oculta. No quería que fuera muy evidente.
Sin embargo, sería agradable que los niños, al ver este programa, decidieran que es buena idea proteger el medio ambiente.

DM: Muchos críticos dicen que el anime no tiene mensaje. No es como, por ejemplo, en la década de los 70.

DS: Hayao Myazaki [ "Howl's Moving Castle" y "Spirited Away"] e Isao Takahata, quien hizo "Grave of the Fireflies", son las figuras centrales del Estudio Gibli. Crecieron con el movimiento estudiantil. Incluso como adultos, estuvieron involucrados en la política comunista, con muchos valores idealistas y utópicos. Mamoru Oshii [ "Ghost in the Shell"] estaba al final de esa generación, y no creció en ese mismo entorno, pero miró sus ideales. Mi generación. . . somos mas desenfadados a la hora de introducir un mensaje sobre lo que es el bien y el mal. Metemos mensajes sociales en nuestras obras, pero no de forma tan directa.

DM: Tiene una nueva serie aún en desarrollo. ¿Qué es lo que podremos ver?

DS: Tiene lugar en el futuro. Un grupo de robots se infectan con algo llamado Virus Kojiro, y toman conciencia de su propia existencia. Por lo tanto, estos robots, que han sido instrumentos para los seres humanos, deciden emprender una aventura en busca de sí mismos. Tendrán que decidir si
su identidad fue creada por la infección del virus, o gracias a sus viajes. Esta cuestión la he creado para constituir nuestro propio debate sobre si nos convertimos en nosotros mismos gracias al medio en que vivimos, o es algo que es inherente a nosotros mismos.
Los robots tienen nombre de filósofos: Derrida y Lacan y Hussard.

DM: ¿Cuando usted desarrolla un nuevo espectáculo, qué tipo de limitaciones se encuentra de frente?

DS: En el caso de "Eureka Seven", había un director, que quería algo que reflejara la música y la subcultura de su generación - y una historia de amor-. El productor dijo que necesitábamos transformar los robots que luchan entre sí. El patrocinador dijo que la serie debería emitirse a las siete los domingos por la mañana, y que debía ser para los niños. Además, debería haber quince episodios. Todo el mundo ha de quedar satisfecho.

DM: ¿Qué pasa con la traducción? ¿Es una especie de obstáculo, cuando se sabe que un trabajo va a salir al extranjero?

DS: "Samurai Champloo" se hizo teniendo muy en cuenta al público norteamericano, de hecho, los productores pensaron que se vendería mejor en EEUU que en Japón. El director hizo con anterioridad "Cowboy Bebop" y "Animatrix", y el diseñador trabajó en la animación de "Kill Bill", por lo que todo el mundo sabía que ese trabajo iba a ser traducido. En la actualidad incluimos referencias norteamericanas en los guiones. En “Stand Alone Complex” sin embargo, gran parte de la acción se basa en la reciente historia de Japón, por lo que me imagino que la traducción habrá sido muy complicada.

DM:¿ Por ejemplo?

DS: El noveno episodio de "Stand Alone Complex" está inspirado en la web japonesa 2Channel.
En la historia aparece un criminal llamado "el hombre que ríe" El verdadero protagonista realmente nunca aparece en el episodio. Toda la historia se basa en un grupo de espectadores observando lo que está pasando, conectados entre sí buscando a “el hombre que ríe”. Es anárquica, exactamente como se comporta la gente de 2Channel.

DM: El anime nunca habría salido de Japón sin el esfuerzo de los aficionados extranjeros, que subtitulan los nuevos trabajos, organizan proyecciones, intercambian DVDs, e intercambian series mediante las redes P2P. Pero me pregunto si estos fans también perjudican a la mayor parte de los aficionados.

DS: Estoy de acuerdo con su impresión. Uno de los mayores obstáculos que tiene ahora el anime es la expansión al extranjero de la cultura otaku, y sus limitaciones de crecimiento en distintas direcciones.

DM: ¿Cuál es su impresión de los otakus extranjeros?

DS: El término otaku llegó en el 90, tal vez finales de los años 80. En los EE.UU., supongo que si dice otaku, sólo se refiere a alguien que disfruta de las cosas del Japón. Pero en Japón, hay una definición más clara. La animación de Miyazaki no es animación otaku. "Evangelion" es el primer ejemplo de
algo creado para otakus - creado por otakus, realmente. El estilo hace hincapié en el carácter otaku, en su aspecto. Las niñas son definitivamente una parte central. La historia es casi irrelevante. De todos modos, la cultura otaku tardó diez años en pasar de los aficionados a los creadores. Por el momento, los extranjeros están actuando sólo como consumidores. Pero quizás pronto, varios de ellos se conviertan en creadores.
Y cuando esto ocurra, podría comenzar a influir en los creadores de Japón, e iniciar una especie de toma y daca

DM: ¿Ha visto "The Boondocks", la nueva obra de Aaron McGruder?

DS: ¡Sí!

DM: ¿Cree usted que es anime? A mis ojos, tiene una verdadera estética de anime.

DS: Sí, creo que es como anime. Los extranjeros otakus tal vez no lo vean de esa manera. Desde el punto de vista técnico, pertenece a este estilo de animación. Es animación limitada, como el anime japonés.

DM: ¿Es más fácil ser un creador de anime, ahora que hay tanto interés en el extranjero, lo que conlleva más ingresos e inversión, o las grandes empresas, por esa misma razón, lo dificultan?

DS: Como consecuencia del boom, mucha gente ha entrado en el medio para subirse al carro y ganar dinero. No son creadores, ni entienden el proceso creativo. Ellos simplemente quieren que alguien les haga la animación y que salgan robots en ella. Les da igual la calidad. Dentro de una semana, hay un centenar de nuevos títulos. Hay sobreproducción. Pero el número de creadores está disminuyendo, y una gran parte del trabajo se hace en Taiwán y China, así como en Corea. El conocimiento de la tecnología y las técnicas de la animación va en aumento en esos países. Cuando comiencen a crear historias, Japón se quedará fuera de la foto.

DM: ¿Cuándo llegue a Japón ya no será “su” anime?

DS: Creo que sería mejor separar “anime” de “Japón”.

DM: ¿Por qué?

DS: Una de las razones por las que el anime japonés es diferente a la animación estadounidense es que se invierte un tercio del presupuesto total en las tramas. Es una diferencia técnica. Pero el anime se ha convertido en un estilo único. Yo no quiero que desaparezca y si nos quedamos atrapados solo en el mercado japonés y no se extiende, desaparecerá. Otros países asiáticos han llegado tan lejos en lo que a la tecnología se refiere. Si aprenden un poco más sobre el lado creativo, el anime japonés podría convertirse en la animación de Asia. Eso sería un gran bien cultural. Pero viendo como está el panorama actualmente, no le veo mucho futuro

DM: ¿Cuál es el problema?

DS: Los creadores japoneses no tienen derecho a hablar. No importa cuanto de popular sea el anime en el extranjero, o cuán grande sea el negocio que genera, que no se sienten los efectos. El director recibe un sueldo como director, nada más. Sin “comisiones”. El guionista cobra por la primera emisión en televisión, y por las ventas de DVDs, pero sólo para las ventas en Japón. Los animadores cobran alrededor de 50 yenes por secuencia, 8000 a 9000 yenes por un episodio de 20 minutos. Incluso si un anime tiene mucho éxito, y haciendo un montón de dinero, nadie en el lado creativo obtiene ningún beneficio extra. Respecto al uso de las imágenes y los personajes, no tenemos ningún derecho sobre ellos.

DM: ¿Cómo encaja en su empresa?

DS: Frognation comenzó como un sello discográfico techno, pero no era suficiente para mantenerla a flote, en especial cuando el auge tecnológico decayó. Ahora trabajamos en ideas para videojuegos y hemos hecho guiones para animación. Tenemos un diseñador de webs y músicos con los que llevamos trabajando más de diez años. "Eureka Seven" fue en realidad un experimento de Frognation.
Hicimos el guión, la banda sonora, y el diseño de la web.
Tuvimos que trabajar dentro del marco legal que existe en Japón: no tenemos los derechos de autor sobre cualquier cosa. Pero nuestro objetivo, en los próximos dos o tres años, consiste en realizar un proyecto completo dentro de Frognation en el que Frognation tenga los derechos.

DM: ¿Existe un costo especial para mantener el status de la industria del entretenimiento de Japón?
DS: La industria tiene un agujero, porque los creadores acaban por abandonar el país o la industria.
Si nada cambia, el auge actual no durará ni diez años. Estoy tratando de averiguar que es lo que se puede hacer para evitar la catástrofe.

2 comentarios:

Decatonkeil dijo...

Guau! No había visto esta entrevista. Muy ilustrativa. Que majo el señor Sato, solo sabía que escribia SAC, pero ahora resulta que trabaja en otras 2 de mis favoritas!

Kike dijo...

Oh gran Dai Sato!, único entre únicos, ojala algún día saque algo así como "Ergo Proxy: Epílogo", ahhhh me lo corto!!!!! jaja.

Dai SAto y Mamuro Oshii trabajando juntos?, recién me entero que Ghost in the shell estuvieron involucrados estos dos maestros a los que le tengo bastanate respeto.

A Mamuro mas por el huevo del angel, único

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